segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

♫♪LOVE RITMO♪♫

Oiêe o/

Primeira postagem \o\ \o/ /o/ eeeeee \\o o//

A mais ou menos três semanas comecei a jogar LOVE RITMO, um jogo online coreano, porém com franquia brasileira, onde vários adoradores da cultura coreana, especificamente do gênero K-pop, estão se unindo.

E nos unimos para dançar \\o ~O~ o//

O jogo consiste em criar seu personagem (avatar, boneco etc etc etc), neste estágio você escolhe o cabelo, os olhos, as roupas, o sapato, e se o seu personagem é adolescente ou adulto =D ... e é claro você também define se é do sexo feminino ou masculino.

Depois de vesti-lo e deixar do seu jeitinho, você é enviado para o tutorial para aprender os comandos básicos do jogo.

Saindo do Tutorial será enviado para os servidores onde poderá escolher entre: (Iniciante e Básico)

 (clicar na imagem para melhor visualização)
Aconselho ir para o Iniciante 1, neste canal os níveis dos jogadores é até o 03, no nível 04 você obrigatoriamente só pode ir para os canais básicos, onde fica mais difícil upar e acompanhar os outros jogadores, rsrsrsrs.

Escolhido o canal você será enviado para:
(clicar na imagem para melhor visualização)

E aqui você pode entrar nas salinhas e competir com os outros jogadores, ou criar sua própria salinha chamar os amigos e se divertir.

Se optar por criar sua própria salinha, você poderá escolher os vários modos existentes de jogo:
(clicar na imagem para melhor visualização)

Alguns modos você só consegue jogar com um determinado número de pessoas, como exemplo, a Festa de Encontros, neste modo é necessário no mínimo 04 pessoas, sendo duas do sexo feminino e dois do sexo masculino, pois é formado os pares e você dança com o sexo oposto, seria para você encontrar o seu par, tendo proposta de amor do homem e depois da mulher, dança do casal e depois troca de pares rsrsrsrs, no final você escolhe com quem rolou mais química rsrsrs, as vezes você consegue formar o par outras não, muito divertido e durante o jogo tem animações neste modo, como coraçõezinhos saindo e brilhando por toda a parte rsrsrs

 (clicar na imagem para melhor visualização)


Há também outras customizações no jogo, podendo também além de escolher o modo e a musica, a dificuldade e o fundo de tela.
(clicar na imagem para melhor visualização)


 (clicar na imagem para melhor visualização)




E ainda se você cansou do seu atual personagem, você pode ir na loja e comprar novas vestimentas e acessórios para deixa-lo com a sua cara, na loja haverá os itens que custarão Beats, que é a moeda corrente do jogo, que você ganha a cada partida jogada e acumula, e tem também o cash, que é dinheiro vivo mesmo rsrsrsrs

(clicar na imagem para melhor visualização)




Até o dia 24/01 se você atingisse o nível 11, ganhava 3.000 (três mil) cash, porém eu não jogo tanto assim e não consegui atingir o nível 11 rsrsrsrs, então só me restam os beats, que eu gastei tudo ontem xD




(clicar na imagem para melhor visualização)



Quanto a jogabilidade é simples, você tem que acertar no ritmo as setas e a barra de espaço, Ex.


Quando iniciante o grande desafio é acertar a barra de espaço, com o tempo você começa a acertar 90% e 100%. O vídeo é 07 estrelas e a pessoa é nível mais alto =], no início é bem mais fácil e você vai pegando o jeito ^^

Na ultima atualização foi lançado o Modo Trem do Inferno, onde vem setas sem parar, ainda não me aventurei neste modo, já que ainda estou acostumando com as 03 setas consecutivas, só observei meu irmão jogando, e constatei que tem 03 paradas para descanso durante a musica, são rapidinhas só para esticar os dedos e depois setas para todos os lados rsrsrsrsrsrs

Concluindo, o jogo é divertido, porém diferente, ainda mais para um jogo online, foi uma grande novidade, eu sempre adorei os "joguinhos de dança" do playstation :3 como Dance Dance Revolution e Bust a Move, e realmente realmente fiquei bastante contente com essa novidade =D ♥ me conquistou ♥.

Download do Jogo: http://loveritmo.softnyxbrasil.com/

Espero que gostem ^^

Bjinhuss um ótimo dia o/ =**

♫♥♪ Lila ♫♥♪ <-- qto frufru hauahua

terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Resenha: 3:16 Carnificina entre as Estrelas RPG (2008)

Fala pessoal, hoje vou fazer a resenha de um jogo de RPG muito divertido. O 3:16 Carnificina entre as Estrelas.
Soube deste rpg, quando ele foi lançado no Brasil ano passado, a temática me pareceu interessante, então coloquei na minha lista de compras. No fim do ano, empolgado com o Starcraft 2, resolvi narrar algo do genero. Aproveitei uma promoção da Retropunk Editora e comprei o livro.

3:16 é um RPG premiado, venceu o High Rony de 2008, como Melhor Design Original, também venceu o Greywulf's de 2008, como Jogo do Ano , ficou em boas classificações em concursos como no Indie RPG Awards de 2008 ( 2° lugar como Jogo do ano e Melhor produção, 3° lugar em Melhor Suporte e RPG Inovador) e no Ennie Awards de 2009 (canditado a premio de Melhor Capa), entre outros... 

Mas oque faz dele tão bom ? Bem, 3:16 simula aventuras no melhor estilo Tropas Estrelares, Starcraft e Aliens . E ele faz isto muito bem, sistema de regras simples e rápido, usando apenas dados de 10 e de 6 lados. O sistema de combate é agil, onde seu personagem não dá pontos de dano (como é o costume na maioria dos RPGs) ele apenas soma o numero de mortes dos inimigos. Afinal, a ideia deste RPG é que os jogadores são fuzileiros, em um futuro distante, que vão de planeta em planeta, destruindo hordas de Aliens. Por exemplo, um soldado acertou no teste de ataque, ele rola o valor de numero de mortes da arma, que é 1 D6 (um dado de 6 lados), o resultado foi 5, significa que nesta rodada, ele matou 5 Aliens (e contando...). 
Outra característica, muito comum em RPGs Indies, é o fato de que a historia é mais importante que o personagem. Apesar de funcionar bem em campanhas longas, a mortalidade dos personagens é comum. Ele não chega a ser tão mortal quando Shotgun Diaries, porém é do nivel de um Pendragon. Os personagens participam de missões terríveis, muitas vezes suicidas, e se morrerem, logo são substituídos por outro soldado. 
A ficha do jogo, é de apenas meia pagina de uma folha A4,  bem fácil de ser preenchida. 
Além disto, o jogo segue o estilo de Narrativa Compartilhada, onde o jogador tem direito a narrar a cena, caso tenha sucesso nos dados.

O resumo da obra:

O Livro é bem pequeno, formato paisagem, tem 96 paginas, capa colorida, miolo em preto e branco. Leve e de fácil manuseio, porem achei ele um pouco frágil. Tipico livro que se você não tiver cuidado (ou deixar na mão de pessoas erradas), pode vir a soltar paginas.

A Arte: A arte do interior do livro é toda em preto e branco, com desenhos simples, estilo historias em quadrinhos (me lembra um pouco a HQ Sin City do Frank Miller). Em todo o livro temos cenas de batalhas contra alienígenas, soldados portando fuzis de assalto, capacetes que lembram cranios humanos e garras artificiais (uma das armas modernas dos soldados).

Capa: Uma bela capa, mostrando um planeta prestes a ser invadido pelos soldados da tropa 3:16. Esta capa ilustrada por Paul Bourne, chegou a concorrer a prêmios de Melhor Capa.



Introdução: Chamada de capítulo 0, é um conto (O Conto de Tollman) que mostra uma fuzileira, que esta em uma situação de perigo, cercada por inimigos (criaturas verdes), e que acaba lembrando de um fato do seu passado. E por decorrência desta memória, ela consegue lidar com a situação e sobreviver, vencendo os inimigos.
Este conto na verdade, narra uma ferramenta do jogo, chamada Lembranças (Força), que vou explicar mais pra frente.


Capítulo 1: Que livro é este ? - Este capitulo fala a respeito do que é o RPG, qual a proposta do 3:16, e como é a ambientação básica do jogo.

A historia se passa em um futuro muito distante, onde a humanidade já conquistou boa parte do espaço. O planeta terra, neste cenário, é descrito como um paraíso. Nada de fome, guerra, doenças, morte. As pessoas não trabalham, vivem pra sempre. Elas só morrem, se desejarem morrer, neste caso, existe as "Cabines de Suicídio" onde um cidadão pode ir se matar.
E por que alguém iria querer se matar ? Bom, em um mundo tão tranquilo, onde não há trabalho, onde tudo é de todos, onde não há nenhum conflito e todos vivem para sempre... As pessoas simplesmente se tornam entediadas, perdem o gosto pela vida, e com o tempo, resolvem morrer.

Nesta época, o exercito descobre que há vida em outros planetas, e na visão deles, isto seria um risco para a paz do planeta terra. Os humanos estão muito bem, seu planeta é um paraíso, eles não precisam ter relações com outros seres. E se estas relações derem errado ? E se alguma destas raças alienigenas resolver um dia, atacar a terra ? E se tentarem conquistar nosso planeta perfeito ? A unica coisa "certa" a fazer, para preservar o paraíso da humanidade, é ANIQUILAR TODAS AS FORMAS DE VIDA NO ESPAÇO. 
Sobrando apenas a raça humana, governando todo o espaço e vivendo feliz.


Pra isto ser possível, o exercito começou a recrutar as pessoas para suas forças expedicionárias. Este recrutamento foi facil, as pessoas ansiavam por uma vida mais emocionante. Foram colocados cartazes e propagandas em todo o planeta terra, e nas colonias, com imagens de soldados bebendo um coquetel, em praias cósmicas, há beira do universo conhecido. "Pra que ir para uma cabine de suicídio, se você pode viajar por lugares desconhecidos, protegendo a humanidade, tendo uma vida emocionante e voltando como um herói", foi este tipo de propaganda, que levou a milhares de pessoas a se alistarem.

Faz 10.000 anos que estas tropas saíram da terra, com a missão de aniquilar todas as formas de vida não humanas. De tempos em tempos, saem novas naves do nosso planeta, cheia de recrutas, que vão se juntar aos heróis terráqueos. Os jogadores são soldados que se juntaram a unidade de Elite 3:16. A 16° Brigada do 3° exercito das forças expedicionárias (dai o nome do livro, 3:16). E logo descobrirão, que sua nova vida de glória e aventuras, vai se resumir em batalhas sem fim contra terríveis criaturas, em vários planetas infernais. Onde muitos de seus companheiros morrerão de formas horrendas, sendo que eles não tem nenhuma previsão de quando vão voltar pra casa.

Capítulo 2: Ponto de Partida: Capítulo bem rápido, fala da preparação para jogar (local adequado, ficha de personagens, Narrador tem que conhecer as regras...) e tem um glossário, com os termos do jogo.

Capítulo 3: Criação de Personagens: Explica como criar um personagem, os postos miliares iniciais (soldado, cabo e sargento) e como preencher a ficha do personagem (que é uma ficha bem simples, apenas meia pagina A4).

Capítulo 4: Como jogar: As regras do jogo, que são simples e divertidas. Só existe 2 atributos basicos na ficha, o HC (Habilidade de Combate) e o HFC (Habilidade Fora de Combate).

HC: Usado em todos os tipos de combate, seja para matar ou não, seu oponente.
HFC: Usado em tudo que não seja ligado diretamente ao combate (pegar objetos, pilotar, perceber pistas, entender idiomas). Também é usado em testes de estrategias no combate, comandar tropas, etc...

Os inimigos, alienígenas usam o HA (Habilidade Alienígena) para tudo que tentarem fazer.

Os testes são feitos rolando um dado de 10 lados. Se o resultado for igual ou menor que o nível na habilidade, você passou no teste. O valor de sucesso, mais próximo do valor do nivel que você tem na habilidade, garante o melhor sucesso. Por exemplo, o personagem esta atirando em Insetos-Gigantes-Aliens. ele tem HC 6 e tira um 3 no D10. Teve sucesso, porém os Insetos tem HA 5 e tiram um 4 no dado, eles também tiveram sucesso, e como o valor do sucesso deles (4) é maior que o valor do sucesso do soldado (3), eles irão agir primeiro. Este sistema é bem semelhante ao sistema do Pendragon.

Este capitulo descreve os encontros, que são divididos em rodadas de combate. Sempre que os personagens forem lutar, é considerado um encontro. O jogo tem um sistema onde, cada encontro tem um nível de Ameaça alienígena, representado por marcadores em um Mapa. Este mapa é bem simples, só serve para medir a distancia (curta, media e longa) entre os soldados, e a ameaça Alien. Os personagens e sua tropa também são representados neste mapa.


Se os jogador ganha a rodada de combate, ele diminuí em 1 ponto a ameaça alienígena e descreve a cena, da forma que ele achar mais coerente e/ou empolgante. Se os aliens ganharem a rodada, o jogador recebe um nível de dano, e o narrador descreve a cena. Soldados possuem apenas 3 níveis de dano (machucado, incapacitado e morto), é relativamente facil morrer neste jogo, afinal, os soldados enfrentam hordas alienígenas em quase todos os dias. Se o personagem morrer, logo o jogador poderá voltar a jogar, com um personagem novo, um cargo inferior ao personagem anterior.

Fora isto, o capitulo descreve algumas vantagens para os soldados, como armadura e drogas de combate, além de regras para emboscadas e outras situações do gênero. Tudo bem simples e dinâmico.

Capitulo 5: Lembranças: Aqui é descrito as Lembranças, ferramentas muito uteis do jogo. Existem 2 tipos, as Forças e as Fraquezas.
Funcionam da seguinte forma. Em um encontro, o jogador, na sua vez de jogar, resolve usar uma de suas lembranças. Ele descreve rapidamente uma situação ocorrida no passado do personagem, que afetou seu personagem para a vida toda. Se foi algo positivo, ele usa para ganhar um Força, se for Negativo, ele usa para ganhar um fraqueza.

Exemplo de Força: Cabo Salis "A Risca" sempre foi um grande "puxa saco". Porém ele se encontra em uma situação, que nem o apoio do seu Sarjento, vai salva-lo. Os aliens estão por toda a parte, e logo a tropa vai ser dizimada. O jogador resolve usar uma Lembrança. Ele descreve que no passado, na época de escola, seu personagem Salis, era odiado pelos alunos, pois "puxava o saco" dos professores. Certa vez os alunos se juntaram, a mando de um valentão, e foram espancar Salis. Na raiva do momento, ele ignorou a dor causada pelos ataques dos alunos, se dirigiu até o lider do grupo, espancando o valentão. Causando assim a quebra de moral dos outros alunos, derrotando-os.
Após descrever esta cena, o jogador declara a força "Danger Move", neste momento ele encerra o combate, elimina todos os níveis de ameaça alienígena, e descreve que o Cabo Salis, ignorou os ataques dos alienígenas, se dirigiu ao lider inimigo, eliminando-o. Isto causou uma confusão tão grande na tropa Alien, a ponto das criaturas serem eliminadas facilmente pelos outros soldados. Cabo Salis provavelmente vai subir de cargo quando voltar pra nave.



Exemplo de Fraqueza: Sargento Kinkas "A peste", é conhecido por ser destemido em combate, enfrentando os inimigos de frente, e somando um grande numero de mortes Alienígenas ao longo de sua carreira.
Em um terrível combate, no ninho da Rainha Mãe (a líder das forças Aliens) o jogador acaba falhando no teste, e o narrador declara que a Rainha deu um golpe fatal em seu personagem, o Sargento Kinkas.
Porém o jogador declara que quer usar uma Lembrança. Ele descreve que no inicio de carreira, Kinkas por ser muito autoconfiante, correu em direção há um inimigo superior, comandando sua tropas. Porém os soldados tiveram medo de seguir em frente, em campo aberto, e Kinkas se viu em uma situação no qual seus soldados ficaram para trás, e ele estava cercado de inimigos. Por sorte, ele conseguiu escapar, mas ficou claro que sua grande Fraqueza era a autoconfiança, que o fazia enfrentar o inimigo, de forma impetuosa. Ao declarar esta Fraqueza, o jogador descreve que Kinkas percebeu que estava indo em direção a Rainha Alien, e que sua tropa estava ficando para trás. Lembrou de sua fraqueza e recuou no exato momento que a criatura o atacou. Assim ele escapou do ataque mortal, mas acabou caindo no chão e desmaiando no meio do combate, sendo capturado pelos inimigos.
Ao declarar uma Fraqueza, o jogador perder nos seus próprios termos. O personagem dele não morre, mas pode ficar inconsciente, ser aprisionado, perder cargo, entre outras coisas. Ele ainda perdeu, mas de um modo que seu personagem ainda continue vivo.


No fim, as Lembranças, além de servirem para os jogadores descreverem cenas dramaticas de derrota, ou grandes vitórias. Ainda servem para dar conteúdo aos personagens, criando o passado deles durante o jogo, descrevendo sua habilidades e fraquezas, e tornando-os mais reais.

Capitulo 6: Missões: Descreve para o narrador, como preparar as missões do grupo de personagens. Como controlar a ameaça alienígenas em um planeta e tornar o jogo interessante.

Capitulo 7: Entre Missões: Fala sobre a evolução dos personagens, os testes feitos para ganhar ou perder posto no exercito. Os níveis que eles pode adquirir, as melhorias feitas em sua ficha e em suas armas.

Capitulo 8: Substituição: Descreve as regras para construir um novo personagem, caso o atual morra. O novo personagem tem um nível de habilidade bem próximo do anterior, porém tem um cargo no exercito inferior e perde as armas melhoradas que o anterior tinha.


Capitulo 9: Postos Superiores: Aqui é descrito os diversos postos que existem nas forças Expedicionárias. Postos estes que os personagens podem atingir, ao longo do jogo.
3:16 funciona tão bem em One Shots (aventuras rapidas), quanto em longas campanhas, de meses de jogo. 
Os postos mais altos tem vantagens legais, como autorização para usar o míssil "Assassino de Estrelas" que pode destruir um planeta inteiro. O cargo mais alto do jogo, o Brigadeiro, pode usar "O Dispositivo", onde ele destrói a nave mãe de sua Brigada (além das naves menores), a estrela mais próxima e mais 2d6 de sistemas estrelares vizinhos. Esta arma literalmente ACABA COM O JOGO.


Apêndice A: O Mestre: Apêndice dedicado ao narrador do jogo, ensinando técnicas narrativas, e dando ideias para aventuras, um capitulo bem interessante. Dando dicas uteis, que narradores iniciantes podem usar até mesmo em outros jogos.

Apêndice B: Planetas: Tabelas para criação aleatória de planetas e criaturas. Além de descrever os vários tipos de planetas (radioativo, aquático, vulcanico...) e alienígenas que podem ocupa-los (gigantes, insectoides, humanoides...). Aqui também é descrito as varias habilidades especiais dos Aliens (saltar, blindagem, enxame...).
Eu gosto de fazer os jogadores rolarem os dados, enquanto eu olho nas tabelas deste apêndice. Desta forma, os jogadores escolhem na sorte, como vai ser o planeta da próxima missão, e como serão as criaturas que vão habita-lo. Com estas informações, eu crio a aventura. Além de ser divertido, ver os jogadores "cavando sua própria cova", decidindo seu futuro nos dados...

Apêndice C: Um Exemplo de Planeta: Dá um exemplo de planeta já pronto, e de encontros que podem ser feitos nele.

Apêndice D: Exemplo de Jogo: Um exemplo de um jogo, usando todas as regras que foram aprendidas até agora, além de 4 fichas prontas para serem usadas.

Apêndice E: Equipamento de Guerra: Apêndice favorito dos jogadores, descreve todas as armas que podem ser usadas no jogo, com um desenho para cada uma delas. Veículos, Armas Especiais (míssil Destruidor Estrelar, o Dispositivo...), Tralhas diárias dos soldados, etc...

Apêndice F: Tabelas do Jogo: Diversas tabelas uteis para o narrador.

Depois temos a ilustração do Mapa de Alcance do jogo, e a ficha em branco dos personagens. Ambas podem ser xerocadas a partir do livro (não recomendo, baixe isto da internet e imprima, para poupar o livro).
Logo em seguida vem o Index, e os comentários do Autor. Ele comenta que o jogo inicialmente foi feito em 24 horas, para participar de uma competição de design de jogos. E conforme o tempo, foi melhorado e se tornou este excelente RPG. Escreve a respeito de suas inspirações, que vão desde Aliens (os filmes), até jogos como Warhammer 40,000. Entre outras curiosidades.


Conclusão: 3:16 é um RPG, simples e divertido, com varias possibilidades. O sistema de combate em massa, e o uso de Lembranças e narrativa compartilhada, podem ser adaptados para vários outros jogos.
O próprio 3:16, além do interessante cenário principal, pode ser adaptado para vários tipos de aventuras. Como jogos estilo Tropas Estrelares, Gears of War, Halo, Starcraft, entre outros. Até mesmo aventuras com cenários de guerra mais sérios, podem ser adaptados. Da pra fazer uma aventura estilo "O resgate do Soldado Ryan" sem problemas usando o 3:16.
Recentemente li no meu twitter, uma pessoa comentando que seu mestre, narrou uma aventura de 3:16 usando o roteiro do filme Aliens - O Resgate, uma forma de homenagem dos jogadores ao filme.
Recomendo o 3:16, se você gosta de agilidade, pouco trabalho pra criar personagens, e muita, mais muita ação... Pode comprar sem medo.

Espero que tenham gostado da resenha, um abraço e até a próxima. \o/

P.S: Nunca tentei, mas acredito que jogos estilo "Ataque Zumbi" funcionariam bem no 3:16. Se pensarmos em Resident Evil, por exemplo, não passa de um grupo pequeno de soldados, contra hordas de zumbis e criaturas. 

Links:

Retropunk Editora
Retropunk (Área do 3:16)
RetroStore (Link para comprar o livro, versão impressa e em PDF)
Link com diversas versões da ficha e do mapa de alcance do jogo, para baixar e imprimir.


terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Resenha e Unboxing: Shotgun Diaries RPG - versão de luxo nacional (2011)

Fala galera, hoje finalmente chegou a minha edição de luxo de um RPG que eu gosto muito, The Shotgun Diaries. Fiz um vídeo de Unboxing dele, e vou fazer uma breve resenha, deste rpg premiado e e muito divertido.
Abaixo o vídeo que eu fiz, mostrando a versão de luxo, em português que a Redbox lançou:

(Agradecimento especial a minha irmã, a Liz, que me ajudou a fazer o video.)

Como eu disse no vídeo, comprei a pré venda desta edição em novembro, paguei 79,90 (e não 66,00 como comentei no vídeo, tinha me confundido ehehe), mas valeu cada centavo e cada dia de espera.
Eu comecei a jogar Shotgun diaries, há uns 2 anos atrás, quando um amigo meu, o Danilo, resolveu narrar jogos de RPG indies. Que hoje em dia estão fazendo bastante sucesso por aqui. Shotgun recebeu prêmios e estava sendo bem comentado lá fora, então resolvemos jogar. Foi uma grande descoberta, o sistema é simples, dinâmico e divertido. Passa completamente a sensação de estar jogando em um mundo dominado por zumbis.
Eu adoro filmes e jogos com zumbis e acho que não teve melhor época do que agora, para a Redbox editora ter lançado este RPG no Brasil. Afinal, todo mundo anda empolgado com a serie "The Walking Dead" (eu li as HQs, de onde a serie foi baseada, há muito tempo atrás, um dia farei uma resenha delas por aqui).

Resumo da obra:


A lata da edição de luxo: Achei um trabalho muito bem feito, uma lata prateada, com o nome do jogo, e com um papel (luva) envolvendo ela. Esta luva tem um belo desenho de uma escopeta calibre 12, com sangue de fundo.



O livro: Este rpg é bem simples, o livro é fino e pequeno, tem 20 paginas apenas, da pra ler em pouco tempo, e começar logo a jogar. A arte da versão nacional é do Dan Ramos ilustrador conhecido no meio RPGistico nacional. O livro é bonito, capa bem feita com desenho de manchas de sangue e remendos. No interior, o fundo das paginas dá a impressão de ser feito com papel amassado e manchado de sangue, como se fosse o diário de um dos sobreviventes. Na contra capa temos listas de vitimas e de coisas que o sobrevivente "dono do diário" esta precisando, entre outros detalhes. Nas paginas do livro, tem diversos desenhos, apenas o rascunho, como se tivessem sido feitos a lápis nos cantos do diário.
Enfim, é uma arte muito bem sacada, feita para imergir o leitor no cenário do jogo, como se o livro fosse um manual de sobrevivência, ou um diário encontrado, feito há muito tempo atrás por alguém, antes de ter sido vitima dos zumbis.


Sistema: O jogo foi criado por John Wick (Legend of the five rings, 7th sea) um premiado autor de livros de rpg. Ele criou o Shotgun Diaries, como presente de aniversário para seu amigo Nick Watts. O jogo acabou sendo vendido na net, fazendo grande sucesso.
O que diferencia este rpg, além da simplicidade, é o fato dele ter um sistema de narrativa compartilhada (semelhante ao 3:16) onde se o jogador tiver sucesso no dado, ele pode narrar a cena inteira do jogo. E se ele fracassar, é o mestre que narra (geralmente matando ou infectando o personagem do jogador).

As ficha do personagens é bem simples, na verdade não tem ficha, se o jogador lembrar que tipo de sobrevivente ele é, pronto. Não tem pontos de vida, atributos e caracteristicas do genero. O jogador decide entre ser um sobrevivente Forte, Astuto, Perigoso, Veloz, Furtivo ou Indefeso (geralmente NPCs), e vai poder rolar dados sempre que for fazer algo ligado ao seu arquétipo.
Se o personagem for fazer alguma coisa, que não esta ligada ao seu arquétipo, ele não tem dados pra rolar, mas pode ganhar bônus por diversas coisas, como estar com os amigos por perto, usar suprimentos do grupo, etc...
Nas roladas de dado, todo jogador precisa tirar 6 em pelo menos um dado (o jogo usa simples dados de 6 lados) se ele não conseguir, falha no teste. Armas brancas, ferramentas e armas de fogo, dão bônus nestas roladas de dados.


Como beneficio, os jogadores tem marcadores de suprimentos do grupo (que dão dados bônus caso usados), podem encontrar refúgios para descansar, além de conseguir armas brancas ou de fogo.
Para atrapalha-los, o mestre tem uma ferramenta, que na minha opinião é a que causa maior tensão em qualquer jogo: O relógio, no caso deste jogo, o "Relógio Zumbi", o jogo é cronometrado, a cada 10 minutos, o mestre retira um marcador de suprimentos dos personagens, e aumenta um nível no seu "Relógio Zumbi", ele pode usar estes marcadores do relógio, para causa complicações nas ações dos personagens (carro quebrou, energia acabou, estrada bloqueada), além de fazer zumbis aparecerem para atacar.
Ou seja, a dificuldade do jogo aumenta a cada 10 minutos. Isto deixa qualquer jogador nervoso, o jogo fica dinamico, afinal, ninguém quer perder tempo filosofando, sabendo do fato de que em poucos minutos, as coisas ficarão piores.

Outro aspecto interessante do jogo, é os testes de medo. Dependendo da situação, os jogadores fazem testes de medo, se falharem, seus personagens começam a ganhar níveis de medo, representados pelos dados. Quando um jogador rolar os dados, e o sucesso que ele tiver, for do dado de medo, ele vai narrar a cena, mas vai cometer uma ação covarde e egoísta, que beneficie somente o seu personagem (geralmente causando a morte do personagem de outro jogador), por exemplo, trancar a porta, com os companheiros do lado de fora, em meio aos zumbis ou sair com o carro, fugindo e deixando todo mundo pra trás, etc...
Por ultimo temos o Diário (que dá nome ao jogo), onde depois de cada sessão de jogo, o jogador escreve uma pagina de algum caderno, como se fosse um diário do personagem, contando os últimos acontecimentos de sua vida. Este diário, se bem escrito, pode tirar um nivel de medo do personagem, além de dar bonus aos outros personagens, por algum motivo. Por exemplo: Rúbia escreve em seu diário que a sobrevivente Lilian é ótima para encontrar comida. Por isto, sempre que Lilian for procurar comida, terá um dado a mais de bônus para esta ação.

Além disto, a principal função do diário, ligada ao estilo de narrativa compartilhada deste RPG, é o fato de que ele modifica o mundo do jogo. Por exemplo: Lilian escreveu em seu diário que no momento em que estava cercada por zumbis, ela atirou com um sinalizador para cima, e todos os zumbis pararam de atacar e ficaram olhando para a luz que subia para o alto (evento ocorrido no jogo, em algum momento que a jogadora acertou nos dados e narrou uma cena), por isto, ela sabe que os zumbis são atraídos por luzes fortes, como sinalizadores ou fogos de artificio. 
Apartir do momento que o jogador escreve uma afirmação sobre os zumbis no diário, ela se torna verdadeira no jogo. Assim os jogadores também moldam o cenário, além do mestre.



Acessórios: nesta versão de luxo, vem vários acessórios, a maioria não é necessária para jogar, mas são uteis e divertidos. São eles:

Dados:  Um dos poucos acessórios realmente necessários para jogar. A versão da edição de luxo, vem com 6 dados de 6 lados, 3 vermelhos e 3 verdes. O numero 6 no dado foi substituído pelo desenho da cabeça de um zumbi.

12 Fichas de personagem: Pequenos cartões com um desenho pra cada tipo de sobrevivente, dizendo qual é o seu bônus. Veio dois cartões para cada arquétipo.

6 Fichas de Armas de fogo, Ferramentas e Armas brancas: Fichas com desenhos de ferramentas, armas brancas e de fogo, dizendo qual é o bônus que cada uma delas dá ao personagem.


48 Marcadores de Suprimentos: Para os jogadores marcarem o nível de suprimentos do grupo.



20 Marcadores de Refugio: Para os jogadores marcarem o nível do refugio do grupo (se o nivel for menor que o nível de marcadores zumbis, o refugio não é mais seguro).



36 Marcadores de Relógio Zumbi: Para o mestre zumbi, marcar o nível de dificuldade do jogo.



20 Marcadores de Medo: Para os jogadores marcarem o nível de medo dos personagens.



Brinde: Veio como brinde, na edição de luxo, um cd com a trilha sonora e efeitos de sons, de um jogo de zumbis. E com um relógio zumbi como faixa bonus, ou seja, um som irritante de relógio, que dispara a cada 10 min. Muito boa ideia este brinde, eu particularmente adorei.
O cd é composto com as seguintes faixas:
1- Som de Grunhido
2- Som de Grunhido 2
3- Grito "Brains"
4- Sons de zumbi errante
5- Sons de zumbi em grupo
6- Tiro de escopeta
7- Tiro de pistola
8- Tiro de fuzil
9- Barulho de helicóptero
10- Barulho de explosão
11- Som de estática
12- Transmissão via satélite
13- Transmossão do governo
14- Código morse
15- Ambiente com zumbis
16- Ambiente sem zumbis
17- Trilha sonora de suspense
18- Trilha sonora de ação
19- Trilha sonora fúnebre
20- Faixa Bônus: Relógio Zumbi (reiniciar após 40 minutos)

 Além de tudo isto, ainda é possivel para aqueles que compraram a edição de luxo, baixar a versão pdf do livro e mais um exclusivo controle de mídia (muito bom).



Conclusão: The Shotgun Diaries é um excelente jogo, e a versão de luxo vale muito a pena. Se você não conseguir mais comprar a versão de luxo (que é limitada), compre a versão normal. Só o pdf com as regras  já é o suficiente, 20 folhas da pra imprimir tranquilo.
Já narrei Shotgun, usando simulador de dados e cronometro de celular, em uma barraca de acampamento, a noite (foi bem divertido). Mestrei em uma chácara, onde a galera queria jogar RPG, mas sem precisar esquentar a cabeça com fichas complicadas, foi bem legal, principalmente porque apliquei uma House Rule. Quem tivesse o primeiro personagem morto na rodada, se tornava mestre, e o mestre atual, inventava um personagem na hora e começava a jogar. Como o jogo tem sistema simples e dinâmico, esta regra da casa funcionou muito bem, e todos puderam jogar e narrar, sem problemas.
Espero que tenham gostado da resenha, até a próxima galera.

Links:
Redbox Editora (link para comprar o Shotgun).
Venda do pdf em inglês, no site oficial do autor.
John Wick site oficial.
Galeria com desenhos baseados em Shotgun Diaries.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Resenha: Belas Maldições - As belas e precisas maldições de Agnes Nutter, bruxa

Oiee, sou a Akela (ou o Sir Paul, do post sobre Pendragon ahusas), e pra minha primeira resenha no blog, escolhi um livro interessante, diferenciado, espero que no final da resenha, (vocês comentem =P), eu tenha conseguido instigar a curiosidade de vocês, a ponto que busquem e leiam o livro (com o mesmo entusiasmo que escrevo). Comentem, critiquem, elogiem, opinem, falem bem ou mal, mas falem algo, bom saber que leram, que não estamos escrevendo ao relento.

Este post tem: minha resenha =), a sinopse do livro, as capas, tanto as em inglês quanto a que veio ao Brasil, a foto dos autores, e a dos autores que está no livro (onde cada um assume seu posto, Neil de Demonio e Terry de Anjo). E algumas imagens que eu achei no nosso amigo Google, dos personagens principais em forma de desenho.

Vamos ao que interessa?

Bom, Belas Maldições - As belas e precisas maldições de Agnes Nutter, bruxa trazido ao Brasil pela Bertrand Brasil que atualmente pertence ao grupo Record) é uma genial obra de Neil Gaiman (autor de " Deuses Americanos" e "Stardust" entre outros) em conjunto com Terry Pratchett (autor de "Discworld" entre outros).

Este livro tem como tema o fim do mundo, esqueçam Ragnarok, esqueçam Gehenna, Gaiman e Pratchett nos levam numa viajem muito mais leve, divertida e excitante rumo ao Apocalipse.

Anjo e Demonio unidos por um ideal, o herdeiro do inferno e suas boas intenções, os quatro cavaleiros do apocalipse, digo, os quatro motoqueiros do apocalipse, (não são bem quatro não, 3 + 1 - afinal a PESTE se aposentou em 1969, quando então a Poluição fora agregada), o humor de Terry e a imaginação de Neil, ingredientes que misturados garantem uma historia surpreendente e inédita.

Mas irremediavelmente tudo principia no Éden, Arizaphale( o anjo guardião do portão leste, portador da espada flamejante), e Crowley ( a serpente, sim sim, aquela que tentou Eva e a fez morder a maçã) são os protagonistas, adoráveis, desta historia que baseada num humor inteligente, com pitadas do cotidiano londrino, algumas referencias externas, e muito, muito mesmo do dois autores, em suas entrelinhas nos convida a refletir.

Anjo e Demonio filosofam sobre os planos de seus superiores, sobre o comportamento humano, e deixam no ar a questão de bem e mal.

E é assim, entre um dialogo e outro que ambos concordam que a Terra é legal, que de repente a humanidade não é assim tão horrenda. Que perto disso o Ceu parece muito entediante e o inferno superlotado.

O filho do rei de baixo nasce, (isso mesmo, o filho esperado é o do Capeta) e com alguns planos dando errado, ele cresce em uma família normal, mas independente disso, quando completar 11 anos atingirá o seu poder máximo e trará a destruição.

O apocalipse está marcado para sábado que vem, antes do jantar, e nesta corrida contra o tempo, Ceu e Inferno se preparam, para o armagedon. Arizaphale (dono de um sebo, que não vende nunca nenhum de seus exemplares, é um anjo nem tão bom assim) e Crowley (com seu inseparável Bentley preto, é um demônio que contra os seus instintos gosta da humanidade) se unem. E tem pouco tempo para encontrar o filho das trevas, e mata-lo.

E caímos mais uma vez nas reflexões, é certo matar um garoto de 11 anos? Ainda que não mata-lo represente o fim de tudo? Qual atitude seria mais correta (e esperada) para um Anjo? E para um Demonio? Onde ficam o bem e o mal nesta historia?

Questionamentos que só se acentuam quando conhecemos o dito cujo, Adam, um adolescente comum, com sua gang do bem chamada “ Eles” e um cão infernal chamado Cão e que de infernal não tem nada. Ao contrario do imaginado (historia surpreendente, e inédita lembra?) Adam, se preocupa com o meio ambiente, com poluição e coisas assim.

Muitas notas de roda pé e o desenrolar desta historia lhe garantem bons momentos de leitura, um livro que expõe seus personagens de forma a unifica-los e mais do que isso, fixa-los na nossa lembrança cada qual de forma impar. Historias paralelas que se unem e fazem todo o sentido (e toda a diferença).

É um daqueles livros que vc lê e nem nota o tempo passar, a leitura envolvente lhe faz querer mais e mais, e quando terminar o livro, vai continuar querendo ler. Sabe aqueles livros que vc lê e relê e no fim de cada releitura vc observa e absorve pontos novos? Este com certeza é um livro assim.

Segue abaixo a Sinopse que está no livro:

"Segundo as 'Belas e precisas profecias de Agnes Nutter', o mundo vai acabar num sábado. No próximo sábado, e ainda por cima antes do jantar. O que é um grande problema para Crowley, o demônio mais acessível do Inferno e ex-serpente, e sua contraparte e velho amigo Aziraphale, anjo genuíno e dono de livraria em Londres. Eles gostam daqui de baixo (ou, no caso de Crowley, daqui de cima). Portanto, eles não têm outra alternativa senão encontrar e matar o Anticristo, a mais poderosa criatura do planeta. O problema é que o Anticristo é um garoto de 11 anos e, ao contrário de tudo o que você já possa ter visto em algum filme, é um garoto que adora seu cachorro, se preocupa com o meio ambiente e é o filho que qualquer pai gostaria de ter. Além, claro, de ser indestrutível."


O livro fora lançado em inglês com duas capas diferentes:




A capa branca traz o Demonio Crowley, e a preta o Anjo Aziraphale. Se está incluso na piada, ou se fora uma estrategia de marketing apenas eu não sei, mas uma coisa é fato, muito bem bolada a ideia.









E esta é a capa do livro em português:

Bem simplória, não? E olhando assim, nem parece um livro divertido, parece mais sério.
Os autores:

Terry a esquerda e Neil a direita.

Os autores - imagem do livro:

Nota-se a brincadeira de apresentar os autores como o anjo e o demônio (personagens principais da obra).

E por fim, as imagens do Anjo e Demônio em desenho:

Espero que tenham gostado, e que leiam o livro (foi dificil descrever o livro, que tem o humor inteligente como marca registrada, sem dar Spoiler).

Até a próxima!!!





sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Resenha: Pendragon RPG - 5° edição


Infelizmente, pouca gente no Brasil conhece o RPG King Arthur Pendragon , eu mesmo fui conhecer este RPG a pouco mais de um mês, mas já posso dizer algo sobre ele. Quem nunca jogou não sabe oque esta perdendo.

Eu havia ouvido falar de Pendragon, ouvindo alguns podcasts, nada que me chamasse tanto a atenção, "um rpg velho, cheio de tabelas, medieval, clichê" foi oque pensei a respeito. Afinal, se você tem o D&D porque precisaria de outro RPG de fantasia medieval ? Ainda mais um criado na decada de 80, com um sistema provavelmente ultrapassado. Se eu quiser jogar rpg ambientado na época do rei Arthur, é só adaptar para D&D (caso queira algo mais fantasioso) ou para o Storyteller (se quiser algo mais realista e social), ou sei la, pra Gurps. Eu fui um tolo preconceituoso, confesso, foi só quando eu ouvi este podcast do Vozes da Terceira Terra é que eu soube o quanto Pendragon é bom. 
Empolgado, fui comentar do jogo com meus amigos, e um deles, o Gustavo, também havia ouvido o podcast e praticamente me implorou para narrar algo de Pendragon. 
Então fui atras do livro, como adquirir, quantas edições tem, etc... Bom, Pendragon foi lançado pela editora Chaosium (sim, a mesma do rpg clássico do Call of Cthulhu), em 1985, e o autor é o Greg Stafford, autor do antigo Runequest, autoridade em lendas Arturianas. Ele também foi co-autor do Heroquest (de 2003, nada haver com o jogo de tabuleiro de mesmo nome), onde escreveu parte do cenário, sobre o mundo de Glorantha, mundo que ele criou originalmente para o Runequest (1978). As regras deste Heroquest foram escritas por Robin Laws.
Depois de um tempo, os direitos sobre o Pendragon passaram na mão de algumas empresas, lançaram outras edições até chegarmos a edição atual, a 5°. Hoje em dia, não se encontra pra vender livros de Pendragon impressos. Eles são bem raros (se vocês acharam algum a venda, me avisem hehe), mas é possivel comprar os pdfs e depois imprimir. Muitos dos sites que vendem ebooks e pdfs já tem um sistema de impressão no qual você paga, para receber o livro impresso. Ou você pode comprar em pdf e levar pra uma gráfica de sua preferencia. Ou mesmo levar um notebook ou tablet para a mesa de jogo... Em ultimo caso, pode fazer como eu, escrever um resumo das regras em um caderno, anotar informações importantes, imprimir só os mapas e a ficha e boa. De qualquer forma, vou postar o link para a compra do pdf no final deste post, e espero que até lá, vocês estejam bem interessado no jogo.


Enfim, é sobre o livro básico da 5° edição que farei a resenha de hoje. Vou tentar passar pra vocês não só minha opinião sobre o livro, mas também minha experiencia jogando este excelente jogo, que fez a cabeça e todos do meu grupo de jogadores. 

Resumo da Obra:

King Arthur Pendragon 5° Edição: 




Capa: A capa apesar de ser muito bem desenhada, é a que eu menos gosto. A capa da primeira edição é o Rei Arthur, desfilando montado em um majestoso cavalo, com sua bela rainha do lado, segurando a Excalibur. A capa da edição 5.1 (revisão e atualização da 5° edição), é a dama do lago, entregando a Excalibur para ele. Agora a capa desta 5° edição, é um guerreiro enfrentando um javali gigante. Legal, mas sei lá, um javali atroz não é minha ideia de criatura de capa de livro de aventuras. 
Logo na segunda pagina do livro, o autor tenta apaziguar minha ira, dizendo que a capa é a representação da batalha do Rei Arthur e seus companheiros, contra o terrível Javali Twrch Twyth, uma das mais famosas lendas Arthurianas. Tudo bem, mas continuo preferindo as outras capas. 

Introdução: Umas 5 paginas falando a respeito da proposta do jogo e da época na qual ele se passa (com direito a uma breve cronologia da época do rei Arthur). Também fala sobre as diversas versões das historias do rei Arthur, explica como funciona o sistema monetário Bretão, mostra um glossário de termos de jogo que serão vistos durante o livro. Descreve sobre do que se trata cada capitulo do livro, e até mesmo explica a respeito da pronuncia da língua, onde muitas das palavras que começam com a letra C, possuem um som semelhante a letra K (considerando que você está falando inglês).



Pendragon é um RPG bem realista, que se passa no seculo 5. Na quinta edição a ideia é começar o jogo na época do reinado do rei Uther Pendragon, pai do rei Arthur, passar pelo período de caos pós o reinado dele, e seguir com a historia do da ascenção do Arthur a rei, as aventuras dele, a traição da Guenevere, a busca pelo Graal, e por ai vai...
Na ambientação do jogo, até existe seres sobrenaturais e magia, mas é algo incomum e velado. um personagem pode passar a vida toda ouvindo falar de bruxas, trolls e duendes, e morrer sem nunca ter encontrado um. 
Quando eu falo a respeito de jogo realista, ainda não fica muito claro, eu sei disso, porque falei para varias pessoas "o jogo é realista, você joga com uma pessoa normal, com as limitações de um ser humano", e mesmo assim, os jogadores só entenderam, quando jogaram. 
Mas adiante, vou dar exemplos da tensão que é jogar o dado em Pendragon, porque qualquer erro pode ser fatal. 


Capitulo 1 - O reino de Pendragon: Este capitulo descreve o cenário do jogo, o jogo começa em 485 d.c. e o livro descreve a historia desta época, os eventos atuais e os personagens famosos (destaque para os npcs: Rei Uther e Merlin, que já tem a ficha apresentada neste capitulo). 
É descrito a região da Bretanha (onde o jogo se passa), suas divisões politicas, áreas principais, e comenta a respeito da Bretanha estar sendo ataca pelos saxões. Neste trecho tem um mapa, bastante útil, costumo usa-lo com frequência.  
Na sequencia, é descrito as 2 religiões predominantes, o Cristianismo (que é divido entre cristianismo bretão e romano) e o paganismo. Muitas pessoas desta época ainda são pagãs. Paganismo é uma religião bem comum, e não há um preconceito tão grande, quanto nós estamos acostumados a ver em filmes medievais. Afinal o jogo se passa no século V, onze séculos antes da criação da inquisição. 
O livro aponta Salisbury como região inicial dos personagens, fala a respeito do cavalheirismo, dos lords, das classes sociais, da vassalagem, do feudalismo. Enfim, como funciona a sociedade no seculo V, na versão do jogo. 
O livro descreve de forma clara e simples, todos os aspectos daquela sociedade (inclusive sobre casamento e divorcio),  é um capitulo bem fácil de ler, e quando você termina, já tem noção de como funciona aquela ambientação.


Todos jogadores começam o jogo como escudeiros, prestes a se tornarem cavaleiros, eles foram pajens até os 15 anos, depois se tornaram escudeiro, serviram pelo menos os 6 anos obrigatórios como escudeiro, e agora estão para se tornar cavaleiros. Provavelmente todos são primogênitos, que herdarão as terras do pai, prestarão vassalagem a um lorde, que vai dar armadura, armas e terras para eles, em troca de fidelidade e proteção. O mundo no seculo V é machista, ou seja, não existe personagem jogador de pendragon, mulher. O narrador pode adaptar, claro, neste livro tem regras para personagens femininas, que são empregadas, esposas e curandeiras (e mesmo, as regras para mulheres guerreiras), porém não é a ideia inicial do livro. Afinal, mulheres não são treinadas para guerra, não aguentam o peso de armaduras, não podem ser escudeiras, muito menos cavaleiras, não sabem usar espada, cavalgam de forma diferente, de lado, e apenas em viagens e passeios. Jogadoras podem criar historias mirabolantes de como sua personagem sabe usar espada, ou virou cavaleira, ou finge ser homem. Mas a principio, nem passa pela mente de um mulher da época, este tipo de coisa, qualquer homem da época rejeitaria a ideia de uma mulher cavaleira, usando armadura e etc... 
Eu não acho que este realismo estrague a diversão do jogo, no meu grupo tenho duas jogadoras (Akela e Lila, escritoras do blog), que jogam com personagem masculino sem problema. Semana passada, uma amiga veio jogar uma noite conosco, fez um personagem homem, e interpretou sem problemas também. 
Mas se no seu grupo, tem alguém que queira a todo custo interpretar uma mulher, que não gosta de interpretar personagens masculinos, e o narrador não quer perder um jogador, neste caso, o jogo tem regras alternativas para este tipo de adaptação. 

Capitulo 2 - Criação de personagem: Este capitulo descreve passo a passo, como criar seu personagem do jogo. A criação de personagem é bem simples, toda por etapas, com distribuição de pontos. 
Os jogadores escolhem um nome para seu personagem, mas nenhum sobrenome, nesta época não se usavam sobrenomes. Ao invés disto, era usado títulos, como "O Bravo, O Justo, Le Belle" etc... Este titulo pode ser escolhido na criação do personagem, ou posteriormente.  
O jogo usa um dado de 20 lados para todos os testes, na ficha você tem que colocar o resultado mais alto possível nas características, pois vai rolar o dado de 20 lados e tentar tirar um numero igual ou menor que o valor do atributo. Um sistema bem simples e fácil de aprender. 
Os atributos basicos são Tamanho (personagens grandes e altos, são dificilmente derrubados), Destreza, Força, Constituição e Aparência.  Notem que não tem nenhum atributo que mede a inteligencia, ou a sabedoria do personagem, o jogo descreve que "cavaleiros valorizam agir e não pensar", e que de qualquer forma, o jogador é quem controla o personagem, então é ele que deve ser a "característica de inteligencia" do mesmo. 


Temos alguns destaques nas ficha, primeiro a parte de cultura. Os jogadores são Cymric, um povo descendente dos gauleses, que vive naquela região. A maior parte dos bretões são Cymric. Ser desta cultura influencia diretamente nos atributos do personagem, por exemplo: Cymrics são um povo alto, então o minimo no atributo Tamanho que um personagem pode ter é 8 (minimo dos outros atributos é 5), e são um povo robusto, por isto recebem +3 em constituição, até no máximo 21 (o máximo dos outros atributos é 18).
Outro destaque são os Traços de personalidade e as paixões. Os traços descrevem o comportamento de um personagem, se ele é cruel ou piedoso, se é modesto ou orgulhoso, etc. São 26 traços, ligados em duas tabelas, 13 traços em cada uma. Cada traço tem seu oposto (valoroso - covarde, ingenuo - desconfiado, casto - luxurioso), dividindo pontos nestes traços, você molda a personalidade do personagem, de uma forma pouco vista na maioria dos jogos de rpg que tem por ai. Estes traços são mais descritivos e profundos que a natureza/comportamento de vampiro, ou as tendencias do D&D.
Os traços são influenciados pela religião do personagem, por exemplo, enquanto um cristão romano ganha mais pontos em traços como "misericordioso, piedoso", enquanto um cristão bretão recebe no lugar destes,  mais pontos nos traços "enérgico, generoso". Um pagão possui traços como "luxurioso, orgulhoso" e por ai vai.
Em suplementos, ou nas edições antigas, há regras para outras culturas e outras religiões, caso o narrador queira sair um pouco da linha básica da historia (aventura com guerreiros nordicos, ou com irlandeses tribais por exemplo). 


As paixões representam a força emocional e psicológica do personagem. Através destas paixões ele pode ganhar bônus em algumas roladas, ou até mesmo enlouquecer. Personagens começam com paixões basicas, como "fidelidade ao lorde", "amor a família", "respeito a hospitalidade", "ódio aos saxões". E com o tempo de jogo, podem adquirir outras paixões.


As pericias são dividas em dois grupos, as de combate e as normais. Sendo que "cavalgar, comandar tropas, usar lança de justa", estão junto de outras pericias de batalha como "brigar, agarrar, lutar com espada, lutar com machado" etc...
E entre as normais, temos pericias bem interessantes como "reconhecer pessoas, conhecimento sobre brasões, falconaria, caçar, cortejar, intriga, flertar, romance, primeiros socorros" etc...
Os personagens começam com um valor baixo em cada uma destas pericias, considerando que isto é o que todo escudeiro aprende. E depois tem pontos para distribuírem, moldando seus personagens. 
No final eles tem um bônus por causa da idade, se tiverem 21 anos de idade, não recebem bônus. Os personagens de 26 anos, recebem um bônus por cada ano além do 21° aniversario. Este bônus é distribuído na ficha. 
É claro que todos os jogadores, vão querer começar com 26 anos de idade no jogo, por causa dos bonus. E realmente estes bônus fazem uma grande diferença. Porém é valido lembrar que neste jogo, os anos passam rápido, e quando um personagem atinge 35 anos, ele começa a perder atributos, por ano subsequente por causa da idade, ele esta ficando velho. 
Logo o personagem que tem 26 anos no começo do jogo, vai sofrer os efeitos da idade mais rápido, que o que começou com 21.
Mais pra frente vou explicar o esquema de tempo no Pendragon.
Na ficha do personagem há um escudo desenhado, é nele que o jogador vai desenhar o brasão do seu personagem. Este brasão representa o personagem e a linhagem dele. O livro dá algumas ideias básicas de criação de brasões, sendo que o principal é que o desenho seja claro e simples, para poder ser reconhecido de longe, por outros cavaleiros.
(Tenho a sorte de ter um jogador, que é perito em desenhar brasões, dos mais diferentes estilos.)



O capitulo prossegue explicando diversas regras, sobre a criação da família do personagem. Tabelas pra ver se ele recebeu algum item de herança, que tipo de família é a sua, se ela tem alguma característica especial, como ter um haras e ser boa em tratamento de cavalos (personagem pode começar com um bônus por isto). 
Também é rolada a gloria inicial do personagem, que é um décimo da gloria do pai dele. Gloria é muito importante neste jogo, você recebe completando aventuras, vencendo duelos, matando inimigos. Quanto mais gloria, mais o personagem é conhecido, chegando a ganhar bônus em pericias como "oratória" e "flerte". 
Em seguida é descrito como funciona a cerimonia que transforma um escudeiro em cavaleiro (uma pagina descrevendo isto, e é bem interessante). Quando o personagem virar um cavaleiro, ele vai receber 4 cavalhos (um de guerra, dois para viajar e um de carga) e um escudeiro. O jogador tem que escolher o nome e as caracteristicas básicas do seu escudeiro. 
E quando você finalmente pensa "pronto, já fiz meu cavaleiro, descrevi suas crenças, suas paixões, seus atributos, sua família, seu futuro escudeiro, o nome dos seus cavalos, estou pronto para jogar", o livro diz para você criar uma segunda ficha de personagem. Porque ? Bem, porque o jogo é mortal, a qualquer momento em uma aventura, o personagem pode cair incapacitado, precisar ficar meses em tratamento, ou simplesmente morrer. E para não perder muito tempo no meio do jogo, você vai estar com uma ficha prontinha esperando para ser usada.
Para não entrarmos em desespero, o livro tem alguns personagens pré prontos, esperando para serem usados, assim não precisamos perder tempo criando este segundo personagem, que pode ser só um suplente, para os meses que seu personagem principal esta em coma, por exemplo.



As 6 ultimas paginas deste capitulo, descrevem as regras para criar personagens mulheres, npcs ou jogadoras, inclusive mulheres cavaleiras. O livro deixa claro o que já expliquei antes, mas de qualquer forma as regras estão ali, caso o narrador queira adaptar o mundo do jogo.


Capitulo 3 - Família e Pátria: Este capitulo descreve a região onde os personagens começam o jogo. Aqui tem ideias para você tornar a historia da familia do seu personagem a mais rica possivel. Você cria a historia do avô e do seu pai do personagem, qual foi a pontuação de gloria deles, a participação deles no cenário. Tem descrito os acontecimentos dos últimos 45 anos, naquela região. Tabelas que complementam as da criação de personagem, decidindo se você tem cavaleiros veteranos na sua família, se tem familiares que morreram, ou que estão vivos e casados... Enfim, depois de rolar tudo, você já vai ter uma ideia de toda a linhagem do seu personagem, com um excelente background. Também tem regras para a criação de filhos do seu cavaleiro. 
A seguir, começa as descrições da região, jogadores são de Salisbury, município de Logres na Bretanha. 
Muitos acontecimentos famosos nas cronicas do rei Arthur acontecem nesta região. Até mesmo o Stonehenge, aquele famoso monumento de pedra, fica nesta região. O livro detalha perfeitamente o lugar (com direito a mapas), a vida cotidiana, os locais importantes, as cidades, e etc. 
Capitulo bem interessante e gostoso de ler, em 60 paginas de livro, já estamos bem imersos no cenário, com toda a base para criar aventuras neste cenário. 


Capitulo 4 - Traços e Pericias: Capitulo descreve de forma detalhada todas as pericias, traços de personalidade e paixões. Como e quando usar estas características, e quando é preciso fazer testes, além de como estes testes prosseguem. 
É um capitulo rápido, todos, mesmo os jogadores, deveriam dar uma lida, pra ter noção de como usar bem seus personagens. 



Capitulo 5 - Mecânica de Jogo: Descreve as regras do jogo, que por acaso são bem simples. 
Todos os testes são feitos usando o D20 (dado de 20 lados), o numero alvo é o valor que você tem na característica que você vai usar (exemplo: "Espada 15"), quando vc rola o dado, se tirou mais que o numero alvo, você falhou, se tirou menos, você teve sucesso, se tirou o resultado encima do numero alvo (no caso, 15), você teve um sucesso critico (se for um ataque, você rola o dobro de dados de dano), e se você tirar um 20 no dado, você teve uma falha critica (a não ser que sua característica seja maior que 20, neste caso não existe falha critica).


O capitulo termina descrevendo a Fase de Inverno, que é a época onde os personagens ganham experiencia, fazem teste para saber se vão ter filhos, ou se seus filhos estão bem, se suas terras estão sendo produtivas, e etc...
O livro possui varias tabelas, baseado nelas os jogadores rolam o dado, para diversas situações. 
Por exemplo: "Sir. Paul se casou, e esta tentando ter um primogênito. A jogadora que joga com Sir. Paul faz um teste para ver se ele engravidou a mulher, depois um teste para saber se é menino ou menina. Posteriormente sera feito teste, para ver se o bebe nasceu bem, ou se ele nasceu mas a mãe morreu, ou se ambos morreram no parto. Após o bebe nascer, a cada fase de inverno, sera feito outro teste, para saber se o bebe está bem, se não ficou doente e veio a falecer."
A experiencia neste jogo não é ganha em pontos. Sempre que o personagem usar com muita frequência, ou de forma importante, alguma característica (resultado critico, ou um sucesso que ajudou no jogo), eles marcam aquela característica. Na fase de inverno, é feito um teste pra cada uma das características marcadas, se o resultado for maior que o nível atual da característica, o personagem recebe mais um ponto na característica testada. 
Por exemplo: "personagem da Lila matou o chefe inimigo com seu martelo de batalha, arma que usou com frequência durante o ano, ela faz um teste com o D20, seu nível atual em martelo é 11, ao rolar o dado ela tira um 15. Passou no teste, agora seu nível em Martelo é 12." 

Capitulo 6 - Combate: Este capitulo descreve como funciona um combate em Pendragon.



As roladas de combates são ágeis, eu nem uso o "Escudo do Mestre", rolo os dados na frente dos jogadores, os combates costumam ser mortais. 

O combate prossegue da seguinte maneira:
Lila e Samedi estão lutando:
Fase 1: Eles decidem o que pretendem fazer (turnos no pendragon acontecem ao mesmo tempo). Ambos pretendem atacar, Samedi com sua espada (pericia espada 15), Lila com seu martelo de guerra (pericia martelo 12). 
Fase 2: Ambos rolam um d20, ao mesmo tempo, os dois dados caem na mesa, o dado do Samedi deu 8 e o dado da Lila deu 10. 
Ambos tiveram sucesso no teste, porque tiraram resultado menos que seu nível de pericia. Porém, Lila tirou um numero maior (10) que o Samedi (8). Portando Lila teve um sucesso total e Samedi um sucesso parcial. 
Fase 3: Lila joga o seu dano, o dano no Pendragon é rolado com D6 (dados de 6 lados). Ela rola os dados, 6 D6, o resultado é 27 pts de dano.
Fase 4: Como teve um sucesso parcial na rolada, é considerado que Samedi, mesmo não ferindo o personagem da Lila, lutou bem e se protegeu muito com o escudo. Então ele subtrai da quantidade de dano, o valor de redução do seu escudo (6) e da sua armadura (10). Ou seja, dos 27 pts de dano, ele subtraiu 16, recebendo 11 pts de dano. 
Ele estava com 22 pts de vida, agora esta com 11, mais um golpe, ele pode cair inconsciente ou morto. 
Fase 5: Movimentação, se houver possibilidade (se estiverem montados em cavalos por ex.) os personagens podem se mover. 
Resumo da rodada: Em uma batalha sangrenta, o personagem de Samedi tenta a todo custo acertar o personagem da Lila, ao mesmo tempo que bloqueia os golpes daquele terrível martelo. Porém, após uma distração, o personagem da Lila consegue acertar o corpo do personagem do Samedi, quebrando algumas de suas costelas. 


A base é esta, tudo você rola o D20, contra o adversário, ganha quem passar no teste e tiver um resultado melhor que o oponente. Se falhar no teste, não tem o direito nem de reduzir o dano, com o escudo. 
O sistema tem algumas complicações, bônus e penalidades (oponente a cavalo contra oponente a pé), manobras de combate (defesa total, esquiva, ataque berseker, agarrar), dano especial devido a certas armas (+1D6 de dano com espadas de duas mãos, dano de maça é maior contra oponentes com armaduras de placas...), entre outras regras, como nocaute, queda e etc...
Existe também regras para batalhas menores, onde os personagens podem comandar pequenos exércitos, com testes na pericia Batalha, e roladas para ver quantos de sua tropa foram mortos ou aprisionados.
É descrito as regras de pontos de vida, primeiros socorros, cirurgia e recuperação.



O personagens jogadores são cavaleiros, nesta época é considerado desonra usar arco e flecha para algo que não seja caçar. Cavaleiros não usam arco e flecha. De qualquer forma, se um npc usar arco e flecha, ele faz o teste contra sua pericia, e o adversário não tem direito a fazer teste nenhum. Ou seja, o arqueiro testa a pericia com a penalidade, pelo fato do adversário estar encoberto ou usando um escudo (que serve como cobertura parcial), se o arqueiro mesmo com penalidade tiver sucesso no teste, ele acerta o oponente e rola o dano. Arqueiros em Pendragon podem ser fatais. Até o personagem conseguir chegar no arqueiro, ou se esconder, ele pode cair morto.


As regras de combate, assim como as regras normais, são simples, eficientes e mortais.

Capitulo 7 - Ambição e Fé: Descreve a nobreza e o clero, os diversos titulos e cargos destas organizações. Além da organização pagã, druidas e derivados. Descreve locais importantes para estas organizações (igrejas, templos, etc) e divindades pagãs. 
O capitulo termina descrevendo a magia e como ela funciona no jogo. A magia em pendragon é bem sutil e rara. Muito diferente da magia em jogos estilo D&D por exemplo. O livro deixa isto bem claro. 



Capitulo 8 - Questões de Riqueza: Este capitulo descreve a fundo a economia da Bretanha, o sistema monetário, a situação financeira dos personagens. Tabelas de preço de equipamentos dos mais variados tipos, etc... 



Apêndice 1 - No Futuro: Explica que no futuro, quando o Rei Arthur assumir, o foco dos cavaleiros vai mudar um pouco, devido a época de gloria do rei. Como por exemplo o romance. No futuro próximo, o romance vai ser ainda mais valorizado, e este apêndice dá ideias de como trazer romance para a aventura de Pendragon (batalhas por amor, amores não correspondidos, paixões em geral). Também dá ideias para aventuras na era do Rei Arthur, além de descrever organizações, novas armas e um novo tipo de cavalo de batalha.



Apêndice 2 - Personagens e Criaturas: Lista de vários npcs e criaturas selvagens e misticas. 
Destaque para o Dragão (um clássico, tinha que estar presente) e para o Grifo (usei ele em uma aventura minha, cavaleiros em investida a cavalo e lança contra o Grifo). 



Apêndice 3 - Cenário: Além de todas as detalhadas descrições do livro, o autor ainda está preocupado com o narrador. Este capitulo é dedicado a ensinar o narrador como levar uma aventura, como narrar para jogadores iniciantes, como criar aventuras etc. 
Tem também uma aventura pronta, com os personagens escudeiros treinando (mostrando aos jogadores como o jogo funciona) e depois uma caçada a uma besta que assola um vilarejo. 
Esta introdução é bem legal, porque é simples e cumpre com seu proposito de ensinar como se joga. Eu cheguei a usar a parte do treinamento, e foi um modo muito rápido de inteirar os jogadores com o jogo. 


Apêndice 4 - Batalhas: Regras para grandes batalhas, envolvendo exercito de reinos inteiros, semelhante a regra dos pequenos combates, só que um pouco mais complexa. 



Apendice 5 - Torneios: Regras para torneios de cavalaria, justa e etc... Apêndice divertido, eu cheguei a narrar uma aventura que envolvia um torneio, e um dos personagens entrou em uma disputa por sua honra, que culminou na morte acidental do mesmo.


Para finalizar o livro, temos algumas sugestão de leitura, dadas pelo autor, para os interessados em ler mais sobre a Bretanha e as lendas do Rei Arthur. Depois tem 3 paginas com os comentários dos designers do jogo, a respeito do livro.

Depois temos as fichas de personagem, alguns exemplos coloridos de brasões e um mapa colorido da Bretanha.


Conclusão sobre o livro: O livro de regras é divertido, gostoso de ler, cumpre sua função de introduzir o leitor no cenário. Você termina o livro bem informado de como funciona tudo naquela época, e com varias ideias para ambientar suas aventuras.
As regras são explicadas de maneira clara, passo a passo, é bem fácil de entender.
Eu só acho que para um livro que hoje em dia você só encontra em pdf, eles poderiam ter feito o miolo colorido. As imagens são bem feitas, porém todas em preto e branco. Só no final, temos um mapa e uns brasões coloridos. Gosto de livros mais luxuosos e com cor. Imagino a época do rei Arthur, com muitas cores, flamulas balançando no alto de grandes lanças, decorações de torneios, brasões diversos de cavaleiros lendarios, locais malignos em tons de cinza, campos de batalhas manchados em vermelho... Enfim, a arte do livro é bonita mais muito simples.
Se bem que falo isto agora, mas se algum dia eu for imprimir o livro, vou agradecer por ele ter o conteúdo em preto e branco.
Fora a arte, acho que faltou mais ideias para aventuras, apesar do cenário ser bem descrito, narradores iniciantes podem ter dificuldades de pensar em aventuras, sem cair nos clichês estilo D&D. Faltou também um capitulo com tabelas rápidas, dizendo quais são as modificações para as demais culturas (irlandeses, pictos, saxões), e outras religiões (religiões tribais, cristianismo germanico), etc...
Na edição anterior, tem ambas as coisas, muito bem descritas. Eu entendo que nesta edição eles quiseram voltar as origens, restringindo mais os personagens, bem no estilo da primeira edição. Mas se perderam algumas paginas descrevendo personagens femininos, poderiam perder mais um pouco, colocando estas opções.

Fora isto o livro é ótimo, altamente recomendado.



Conclusão sobre o jogo: Pendragon pra mim foi amor a primeira vista, comecei a ler o livro e me apaixonei. Assim que narrei a primeira vez, todos do meu grupo que jogaram, se apaixonaram também. Jogamos 6 vezes em um mês, algo que para nós é muito, afinal, todos temos cursos, trabalhos, problemas, relacionamentos e as demais complicações da vida adulta... (saudades da adolescencia, jogar rpg todo dia...)
Tenho amigos que tinham sossegado de jogar rpg, quase não jogavam, e quando ouviram falar de Pendragon, resolveram experimentar, e agora me ligam querendo marcar jogo. É incrível como eu nunca havia ouvido falar de um rpg tão bom, sendo que jogo, leio e ouço sobre rpg a anos...
Mas ele veio em boa hora, quando o grupo estava perdendo o gás, Pendragon renovou a vontade de todos jogarem.


Deixando um pouco o entusiasmo de lado, uma das coisas que eu mais gostei de Pendragon, além da tensão que o jogo causa a qualquer um que tente rolar um dado, é o fato do tempo no jogo passar rápido.
Cada aventura se passa em um ano da vida do personagem, afinal cavaleiros não tem tempo de ficar se aventurando, eles tem terras pra cuidar, lordes para proteger. Eles tem que prestar pelo menos 3 meses de vassalagem servindo ao seu lord. Tem a época do inverno, onde poucas pessoas viajam ou entram em guerra. 
Seguindo esta linha, em 10 sessões de jogo, se passaram 10 anos na vida de um personagem (considerando que em cada sessão, teve uma aventura completa), é um bom tempo. O jogo tem sistemas que permitem seu personagem cortejar mulheres, conseguir casamentos arranjados (ou não), se casar, ter filhos, ficar viúvo, se casar novamente, ter filhos bastardos, e por ai vai. E muita coisa é rolada na sorte, por tabelas. Por exemplo, como eu já mencionei, ao conseguir ter um filho, você rola para saber se ele é homem ou mulher, se no parto sua mulher faleceu, ou se a criança acabou falecendo, ou se ambas, a criança e a mulher morreram. Se a cada inverno, seu filho pequeno não fica doente e morre...
É isto que torna este RPG tão empolgante, o sistema é mortal, cada batalha pode ser a ultima. Os jogadores são imersos completamente no clima de jogo, no seculo V, com medicina precária, inverno rigoroso, nobreza, donzelas da corte, paixões, romances proibidos, traições, filhos bastardos, sequestros, falta de filhos homens na família para manter as terras, homossexualidade, briga entre religiões, honra e fidelidade, coragem, glória, envelhecimento, doença, aposentadoria, falência, guerras... E por ai vai, as possibilidades são inúmeras, e o fato de a maioria dos testes ser rolado na sorte, e o sistema ser cruel, acaba tornando o jogo emocionante e divertido.

Pendragon tem muitas tabelas, porém elas não atrapalham em nada o andamento do jogo ou dos combates, pois a grande maioria é usada somente na fase do inverno, momento onde é rolada experiencia e verificado o que aconteceu na vida do personagem (geralmente no fim ou no começo das sessões de jogo).
Uma aventura por sessão de jogo, acaba com o esquema "vamos parar depois agente continua esta aventura", eu nunca sai de um jogo de pendragon, pensando "pô, não deu tempo de acontecer o que planejei, sera que vai demorar muito pra ter o próximo jogo ?". Sendo que eu sempre termino a aventura, e se no próximo jogo, alguém faltar, não tem problema, a nova aventura é no ano seguinte, o personagem do jogador ausente, pode estar resolvendo qualquer outra cosia, faz meses que ele se retirou pra sua terras ou foi prestar vassalagem ao lorde...
O jogo da possibilidade de mesmo que seu personagem morra, você jogue com escudeiro dele, ou o filho dele, continuando a linhagem. Então a historia acaba sendo mais importante que os personagens. Vai chegar um momento que todos estarão com personagens diferentes dos que começaram a jogar no inicio da campanha. Mas mesmo seus personagens anteriores, modificaram o mundo de alguma forma.  Os personagens atuais, ouviram lendas sobre os personagens anteriores, ou estão tentando concretizar algo que eles não conseguiram.

Exemplo: A minha campanha, começou no auge do reinado do Rei Uther, e na próxima sessão, vai acontecer a queda deste mesmo reinado, com a morte do Rei, em uma grande batalha contra os saxões (ou não, depende dos jogadores). Muitos jogadores já perderam personagens nesta campanha, tem um que não consegue manter o personagem por mais de duas sessões de jogo. E mesmo assim todos continuam jogando empolgados. Em uma aventura um personagem foi humilhado por um npc, na outra, ele desafia este mesmo npc para um duelo (um ano depois do ocorrido, agora ambos cavaleiros), e acaba morrendo. O jogador começa a jogar com o primo do personagem anterior. No ano seguinte, este novo personagem é obrigado a fazer parte de uma empreitada ao norte, junto do personagem de outro jogador, que era escudeiro do assassino de seu primo (seu personagem anterior). Eles, por serem homens valorosos, mantem a cortesia, até o termino da missão. Porém, ambos nem tiveram tempo de passar esta rixa familiar a limpo, pois morreram nas mãos dos Pictos, em uma emboscada nas florestas do norte.
Imediatamente um dos jogadores já começou a jogar com o filho do lorde, pai da noiva do personagem de uma das jogadoras...
Enfim, ao mesmo tempo que o jogo é tenso e mortal, ele não perde o ritmo, e os jogadores não perdem a empolgação.

Finalizando, espero que tenham gostado do post, e joguem pendragon, garanto que vão se apaixonar também pela jogabilidade e pela ambientação. Para quem gosta de adaptações, Pendragon é facilmente adaptado para o cenário dos livros das "Cronicas do gelo e do fogo" (conhecido também como Game of Thrones). Está tudo aqui, traços de personalidade, valores, vassalagem, intriga, flerte, romance, traição, combates mortais, feitiçaria mais sutil, criaturas misticas, e até mulheres cavaleiras.
Eu pretendo narrar esta adaptação em breve.
Quem tiver interesse de comprar o pdf do pendragon, recomendo o Drivethru.
Bom, deixem seus comentários com perguntas, criticas e sugestões, sei que o post foi meio longo, é que este RPG é tão bom e desconhecido, que merecia a melhor que eu poderia fazer.
Deixo vocês com uma citação do autor, e vou me retirar porque mais tarde tenho jogo... De que? De Pendragon é claro \o/
Abraço galera.

Citação (tradução livre): "Eu não queria atenuar a vida dos Cavaleiros com morte e perigo. Eu queria é que os jogadores conhecessem o perigo, a ponto de fazer seus Cavaleiros se virarem e fugirem, em certos momentos. A doçura e o brilhantismo de muitos RPGs de fantasia pré-Pendragon, que ou não eram letais, ou tinham centenas de métodos de cura e ressurreição, não combinava em nada com o clima da Literatura Arthuriana. 
As historias originais eram feitas para entreter homens que conheciam a realidade dura do combate. E eu me senti na obrigação de trazer este clima para o jogo. 


Todo personagem de Pendragon vai morrer, seja pela violência ou pela velhice. 


Mas estas pessoas também viviam em um mundo de ideais e esperança, que oferecia a eles uma fuga de suas vidas medíocres e imundas...


...os ideais de cavalaria e nobreza, amor e honra, eram reais e muitas pessoas se esforçavam para obtê-los. As lendas de cavaleiros lutando por ideais inatingíveis não seriam tão populares se não tivessem agradado aos velhos homens da época. E eu senti que de alguma forma eles eram críticos do jogo. Queria espelhar as preocupações da época. Não queria que meu jogo fosse simples, personagens matando coisas sem que isto causasse repercussão, sem que eles tivessem preocupações com as pessoas do resto do mundo.  


Então, esta tensão essencial da Literatura Arthuriana. Ideais versus Realidade. Tinha  que ser a base do jogo."